iphone - UITableView 未刷新
全部标签 我正在使用boost1.54.0中的Boost.Log,看看它是否适合我的应用程序。一般来说,我没有缓冲问题,所以我不想打开auto_flush或任何东西......但我注意到在我调用fork()之前记录的消息是重复的,我想知道是否是因为它们被缓冲,复制过程镜像时缓冲区被复制,然后两个进程最终将它们的缓冲区拷贝写入日志文件...所以基本上,我只想在调用fork()之前对日志进行一次手动刷新,一次。为了确保没有消息仍在内存中。换句话说,我正在寻找类似于fflush()的东西。,.flush(),等,我可以在boost日志上使用。我确实尝试使用使用日志,但我仍然收到重复的消息,所以我不能1
用ObjectiveC还是C++为iPhone编写游戏最好?像FlightControl这样的游戏应该用什么语言编写?图形应采用哪种格式才能在iPhone上正确显示和快速加载? 最佳答案 像FlightControl这样的游戏通常是用Objective-C编写的,其中包含一些对OpenGL和其他CAPI的C调用。图形可以存储为PNG或JPEG。我会远离C++,除非我必须使用一些C++代码或有具有良好C++知识的开发人员。根据我的经验,瓶颈很少出现在语言中,因此切换到C++不会有太多收获。
我正在运行某人的C++代码来对数据集进行基准测试。我遇到的问题是,我经常得到第一次运行的时间,如果我再次运行相同的代码,这些数字会发生巨大变化(即28秒到10秒)。我假设这是由于CPU的自动缓存而发生的。有没有办法刷新缓存,或者以某种方式防止这些波动? 最佳答案 不是一个“适用于所有地方”的工具。大多数处理器都有刷新缓存的特殊指令,但它们通常是特权指令,因此必须从操作系统内核内部完成,而不是用户模式代码。当然,对于每个处理器架构,指令都是完全不同的。所有当前的x86处理器都有一条clflush指令,可以刷新一个缓存行,但要做到这一点
在批量添加或者删除完成之后查询结果没有更新?原因:ES默认不执行刷新操作NONE(“false”);需要手动设置参数才能在更新文档后立即刷新IMMEDIATE(“true”)。不设置手动刷新,需要等待大概一秒后可查询出数据;往往前端在调用时会新增完数据跟着查询接口,这时会导致新增数据没有显示。从以下源码中可以看出刷新策略有三种:NONE(“false”)、IMMEDIATE(“true”)、WAIT_UNTIL(“wait_for”)publicstaticenumRefreshPolicyimplementsWriteable{ /** *请求向Elasticsearch提交了数据,不进
我使用的是visualstudio2012,想知道high_resolution_clock的准确性。基本上我正在编写一些代码来显示声音和图像,但我需要它们非常同步,并且图像必须无撕裂。我正在使用directX提供无撕裂图像,并使用high_resolution_clock定时屏幕刷新。显示器声称为60fps,但是,使用high_resolution_clock的计时给出了60.035fps的刷新率,平均超过10000次屏幕刷新。根据哪个是正确的,我的音频将在一秒后结束0.5毫秒,即一小时后大约2秒。我希望任何时钟都比这更准确-更像是1秒在一年内漂移,而不是一个小时。有没有人以前看过这
登录按钮仅在服务器启动时起作用,但是一旦我在浏览器上刷新时,登录按钮就消失了,此错误消息显示:错误图片当我在控制台中使用firefox时,它说窗口。gapi不确定我不确定为什么会发生此错误,如果您能提供帮助,我将不胜感激:)谢谢。UncaughtTypeError:Cannotreadproperty'signin2'ofundefinedatApp.renderGoogleSignInButton(index_bundle.js:32253)atApp.componentDidMount(index_bundle.js:32216)这是我的反应代码:importReact,{Componen
我正在尝试用Objective-C包装一个C++库(用于SybaseUltralite),以便可以将该库导入到MonoTouch中。我创建了一个Objective-C库,并将编译后的C++库包含在这个项目中,libulrt.a。为了编译我的项目,我将路径设置为UserHeaderSearchPath以指向C++头文件所在的目录。然后我不得不将compilesourceas设置为Objective-C++。现在的问题是,虽然包装器库编译正确,但一旦我将它包含在另一个Xcode项目中,我必须再次将compilesourceas设置为Objective-C++否则使用我的包装器库的项目会出现
在执行每个日志记录代码行后,我需要boost日志记录。是否有可能以某种方式配置接收器以这种方式运行?目前日志是在程序结束后立即填充的。#include#include#include#include#include#include#include#include#include;namespacelogging=boost::log;namespacesrc=boost::log::sources;namespacesinks=boost::log::sinks;namespacekeywords=boost::log::keywords;voidinit(){logging::add
这似乎不像我希望的那么简单:使用wxWidgets(2.8稳定系列),我有一个带有自定义“数据适配器”的wxGrid(未子类化)作为wxGridTableBase的派生类。wxGrid*grid=newwxGrid(this,ID_TABLE);grid->SetTable(newTableAdapter(foo,bar,baz));grid->EnableEditing(false);sizer->Add(grid,wxSizerFlags(1).Expand());我找不到的“简单”的东西是在底层数据模型发生变化时刷新网格的方法。简单地调用wxWindow::Update(pGri
您经常听说对于游戏而言,C++比Objective-C更可取,尤其是在像iPhone这样的资源受限环境中。(我知道你仍然需要一些Objective-C来最初与iPhone服务对话。)然而,现在选择的2D游戏引擎似乎是Cocos2d,它是Objective-C。我知道Apple所谓的“Objective-C++”允许您在单个文件中混合使用C++和Objective-C类,但您不能在同一类或函数中混合和匹配两种语言的结构。那么,将Cocos2d用于C++游戏是否明智/可能?您是否必须编写大量“胶水”代码?我想避免直接OpenGL-ES方法所需的一些繁重工作。 最